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[CKK] FullsouK
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MessagePosté le: Lun 18 Fév - 05:04 (2013)    Sujet du message: Conseils de jeux Répondre en citant

Le “back player” peut ne pas apprécier la gloire ou la renommée accordée à ses partenaires jouant à l’avant, mais son rôle est tout aussi crucial que celui des attaquants. En fait, ils ne paraîtraient pas aussi bon sans lui …

Ici chez PGi nous avons l’habitude d’écrire des articles sur la façon de jouer le snake, les obstacles ou de réaliser des super moves [ndt : prononcer mouve pour faire superstar); le genre de choses que les gens veulent apprendre parce qu’ils pensent que cela les permettra d'apparaître sur la couverture de notre magazine. Cette suite d’articles vous donnera des astuces afin d’améliorer votre niveau de jeu sur chaque position, de l’attaque à la défense. Nous commencerons cette série d’articles par la position de jeu la moins appréciée : le back player. Ne vous y trompez pas : vous ne serez jamais en couverture d’un magazine sans le soutien de ce joueur. Vous savez, le mec derrière vous qui joue la défensive pour empêcher que vous soyez arraché du terrain.

Jouer à l’arrière n’est pas très glorifiant la plupart du temps, mais c’est une position essentielle qu’une personne devra forcément jouer. Des personnes comme Neil Eberle, Dave Baines, Johnny Perchak et Zack Long sont la crème de la crème. Vous ne verrez pas ces joueurs sur beaucoup de couvertures ou sur les dernières vidéos, mais je vous assure que si vous interrogez les pros sur les meilleurs joueurs en jeu, leurs noms reviendront dans la réponse de chaque personne.

Quel est votre boulot en tant qu’arrière ? Les arrières permettent d’homogénéiser le jeu. Vous tiendrez différents rôles en XBALL ou en 7 man, mais certaines choses restent toujours les mêmes. Si vous voulez être le grand méchant back player, poursuivez votre lecture.

Tire ta bille
Tirer de la bille est une part essentielle du boulot d’arrière. Si vous sortez du terrain avec votre backpack plein, c’est que quelque chose ne va pas.

Dans le temps, certains joueurs regardaient de haut les joueurs portant un backpack chargé à ras. Maintenant c’est chose courante pour les joueurs de porter un nombre important de pots; même les attaquants portent désormais la moitié d’une boîte sur le dos ( 5 X 140 billes + 200 billes dans le loader = 900 billes).

Tirer beaucoup de billes n’augmente pas seulement votre chance de toucher une cible, mais c’est un avantage tactique. En tant que back player, éliminer les adversaires est le cadet de vos soucis. Si vous ne parvenez pas à l’assimiler, il est temps de trouver une autre position. Les tirs de suppression permettent de maintenir les joueurs adverses derrière leur obstacle et de les empêcher de voir ou tirer sur vos coéquipiers. Si vous continuez à tirer, vous ralentissez l’équipe adverse donc gardez bien le doigt sur la détente pendant que nous abordons le prochain point.

Couverture
Tirer sur quoi exactement ?

Vous n’êtes pas sur le terrain pour obtenir des kills; vous y êtes pour aider vos équipiers à remonter le terrain et ainsi éliminer les adversaires et obtenir toute la gloire. Dans un certain sens, les attaquants sont un peu ce que sont les chanteurs dans un groupe de rock. Attirants, [...], et souvent engagés dans une course pathétique à la gloire. Les grandes équipes ne sont pas faites de joueurs égocentriques avides de statistiques. Les grandes équipes sont faite de joueurs pouvant tout sacrifier pour le V. Ne vous préoccupez pas de la façon dont vous voit les autres joueurs, ou de combien de photos vous avez dans le dernier numéro de PGi. Jouer à l’arrière pour vos équipiers vous fera gagner les parties.

Communiquez
Du fait d’être plus éloigné de l’action, vous avez le meilleur point de vue sur le terrain. C’est votre devoir de tenir informé et de relayer ce qui se passe à vos coéquipiers.

Analysez vos informations, ce sera vital pour vos coéquipiers. Est-ce que votre middle a besoin de savoir que votre vis-à-vis est bouillant ? Certainement, mais vous n’aurez pas besoin de le répéter encore et encore. Est-ce que votre joueur dans le snake a besoin de savoir que votre vis-à-vis est bouillant ? C’est quelque chose qu’il vaut mieux répéter plusieurs fois ... Il y a des dizaines d’articles sur la communication (j’en ai écris quelques uns), donc lisez-les et discutez-en entre vous.

J’appuie également sur le fait d’utiliser la communication horizontale aussi bien que verticale. Communiquer avec les autres arrières est crucial car ils pourront distribuer les informations à leurs propres attaquants. Gardez un œil sur le temps, le décompte des joueurs éliminés en face tout comme ceux de votre équipe.

Le plan
Connaître le plan vous permettra de prendre le rôle d’attaquant quand les choses tournent mal. Si un joueur que vous soutenez se fait éliminer et que vous devez reprendre sa position, vous aurez tout intérêt à connaître son boulot. Pour être efficace à l’arrière vous devez avoir une compréhension générale du plan mais aussi des tâches à accomplir devant.

Le back player doit souvent agir en tant que général, réaffectant les objectifs et commandant le déplacement des troupes. Si le joueur que vous couvrez avait pour mission d’empêcher l’équipe adverse d’atteindre le snake se fait sortir, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même lorsque l’équipe d’en face prendra possession du snake et vous coûtera la partie. Vous devez comprendre comment faire fonctionner chaque individualité pour exécuter le plan et ainsi faire des changements en cours de jeu. Conservez une feuille de route avec les objectifs basiques de chaque terrain et vous ne serez pas surpris avec le froc sur les chevilles. Comprendre le plan vous aidera également à déterminer les personnes dont vous aurez besoin …

Sweet Spots

[Ndt : Par soucis de traduction et de cohérence avec le texte original, j’ai pris sur moi de ne pas traduire le terme sweet spots. Il n’existe pas à ma connaissance de traduction « officielle » francophone pour ce terme désignant l’action de tirer une ligne de billes au break pour empêcher les déplacements adverses. N’hésitez pas à me faire signe, si toutefois il y avait une expression équivalente pouvant en plus se décliner en conjugaisons]

Pendant le break vous ne vous déplacerez pas très loin donc gardez votre gun levé et tirez sur les runners et les sweet spotters. Coordonner votre sweet spotting améliore vos chances de toucher votre cible ; vous aurez bien plus de chances d’éliminer un runner vers le snake avec trois guns qu’un seul. Si vous vous servez avantageusement du terrain, vous pourrez trouver de meilleures lignes de tir, établir différentes lignes et ainsi augmenter vos chances d’éliminer plus d’un joueur adverse lors du break.

Le sweet spotting demande un entraînement technique, mais il requiert aussi une réflexion et coordination sérieuse que vous devriez préparer en dehors du terrain. Souvenez-vous, ce n’est qu’un conseil pour contrôler une ligne de tir […]

Contrôler les couloirs
Le mois dernier j’ai écris un article sur les couloirs; ce qu’ils représentent, comment les contrôler et comment les utiliser à votre avantage. Si vous n’avez pas lu l’article, je vais vous en faire un résumé rapide :

Les couloirs sont les espaces entre les obstacles où l’action se déroule. Les joueurs courent au milieu de ces couloirs, les sweet spots coupent ces couloirs, etc. … Bien qu’il soit important pour chaque joueur sur le terrain de comprendre comment ces couloirs affectent leur façon de jouer, il est plus important encore pour un back player d’apprendre à contrôler les couloirs et de les utiliser à son avantage.

Pour vous, les choses les plus importantes à apprendre sur ces couloirs sont :

Comment les contrôler
Identifier les couloirs dont vous aurez besoin pour que votre plan soit efficace
Ajuster les lignes de tir de vos coéquipiers pendant la partie pour réorienter votre jeu ou pour stopper l’équipe adverse.

Restez en dehors de la Dead Zone !
Vous ne faites aucun bien à votre team en étant en dehors du terrain. Il est souvent nécessaire pour un attaquant de faire un déplacement risqué ou se sacrifier pour débloquer votre attaque, faire sauter un joueur adverse clef. Mais c’est un pêché mortel pour un arrière de quitter le terrain en début de partie. Vous êtes littéralement la dernière ligne de défense de votre équipe. Il n’y a aucune raison pour que vous vous trouviez dans la dead zone avant que l’équipe adverse est raccroché votre drapeau.

Les back players doivent choisir leurs fights. Si vous jouez contre un joueur expérimenté en vis-à-vis, il est insensé d’essayer de le rentrer à chaque échange. Toutefois, il y a des fois où vous aurez besoin de vous imposer sur la bande – pour aider vos joueurs à monter, éviter à un joueur de se faire éliminer, coordonner une attaque, etc. … Il faut savoir donner et prendre : vous ne pouvez pas vous attendre à contrôler votre bande chaque minute de la partie.

S’accrocher jusqu’à sa dernière cartouche

Une des conséquences malheureuses de jouer en défense c’est de prendre le feu lorsque vos attaquants se sont fait sortir. Si vous êtes en train de perdre vous le sentirez clairement. En tant que back player vous devez exceller dans les situations d’infériorité numérique. Vous apprendrez à croiser, vous poser et attendre que l’équipe adverse vienne à vous. Vous apprendrez aussi comment jouer calmement sous la pression.

En entraînement, faites des exercices d’infériorité numérique. Travaillez sur les 5 contre 3, les 3 contre 2, les 2 contre un, etc. … La communication est cruciale pendant ces exercices ; si vous vous trompez sur un déplacement, la partie risque de prendre fin bien vite.

Vous voyez c’est aussi simple que ça ! Quelques exercices de réflexion et quelques conseils avisés peuvent faire de vous un meilleur joueur.
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MessagePosté le: Lun 18 Fév - 05:04 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 18 Fév - 05:06 (2013)    Sujet du message: Conseils de jeux Répondre en citant

ensuite un autre article de PGI

Le quarterback du paintball est le middle. C’est le joueur qui contrôle le terrain grâce à sa vision et celui qui est applaudi lorsqu’il raccroche le flag. Comment devenir ce joueur ? Voici tout ce que vous devrez savoir pour jouer le rôle d’insert et devenir cet homme.

L’insert, appelé aussi mid-player est au paintball ce que le stripteaser est au club de striptease. C’est le rôle qui en jette, tout peut arriver à cette position de jeu, tous les autres joueurs de l’équipe, que ce soient les attaquants ou les corners l’envie secrètement. […]
Apprenez ces conseils par cœur et l’équipe vous en sera reconnaissante, même si secrètement ils seront jaloux que vous puissiez paraître aussi bon alors qu’ils continuent à tenir leur rôle bien moins excitant.

Le travail du mid-player est une combinaison du travail d’attaquant et d’arrière. Pour que vous puissiez réussir, vous devrez donc bien saisir ce que cela implique. Prenons mon exemple sur un terrain de NPPL à Huntington Beach en tant que mid-player. A toutes les parties j’ai commencé en milieu de terrain à l’arrière. « Mais Micah », devriez-vous dire, « Je pensais que les mid-players débutaient leur partie au milieu du terrain et non pas à l’arrière, pas non plus en première ligne mais quelque part entre les deux ». A l'occasion vous auriez raison, mais généralement vous seriez dans le faux. Retour à l’exemple : en tant que joueur à l’arrière j’ai plusieurs rôles potentiels.

La partie se déroule sans accro : les attaquants arrivent à leur obstacle, les arrières arrivent à leur obstacle ; nous éliminons quelques joueurs en face, je vais avoir la possibilité de faire mon boulot normalement. Eventuellement je pourrais terminer la partie près du snake protégeant notre joueur qui est dans le snake et empêcher qu'il se fasse charger.

La partie ne se déroule pas comme prévue. Nous perdons notre corner sensé protéger le snake. Je dois donc m’insérer à son spot et devenir le corner pour le reste de la partie. Quelques parties plus tard, notre snake est éliminé pendant le break, je dois tout de suite porter mon attention sur le snake et le prendre, je deviens ainsi un attaquant. Encore quelques matchs plus tard, nous perdons un joueur au centre au moment du break. Son boulot était de tenir le côté voile afin que nous puissions nous même le prendre sans aucune opposition. Je dois donc inverser mon jeu et reprendre sa ligne, dans un premier temps à partir des obstacles de fond de terrain puis à partir d’un obstacle en milieu de terrain.
Devenir un mid-player réellement efficace, c’est aussi devenir un attaquant et un arrière efficace – c’est la personne de toutes les situations. C’est de cette façon que vous devez penser lorsque vous rentrez sur un terrain. Soyez suffisamment confiant en votre jeu afin de jouer tout le terrain quelque soit la situation.
Vu que vous pouvez finir à n’importe quelle position, voilà une explication plus précise de votre boulot de mid-player/insert.

AU BREAK
Vous devez vous préserver pour rester sur le terrain le plus longtemps possible. Votre rôle est d’éliminer les joueurs adverses au break. Quelque fois, chez XSV, nos mid-players prebunk leurs adversaires pendant qu’ils courent vers leurs obstacles en milieu de terrain, d’autres fois ils prebunk à partir de la ligne arrière puis font leur déplacement vers les obstacles centraux. Quoi qu’il en soit, la chose importante à retenir est de maintenir son lanceur levé pendant le break pour repérer le départ de l’équipe adverse. N’oubliez pas que les attaquants n’ont souvent pas la chance de voir où se dirigent les joueurs adverses lors du break, ce sera donc votre boulot de les informer. Les arrières peuvent le voir, mais ils sont trop loin des attaquants pour le leur dire, vous êtes bien plus proches d’eux et vous devrez communiquer de façon efficace.

PREMIER OBSTACLE
Ca y est vous êtes à votre premier obstacle après avoir breaké en running & shooting ou en prebunkant de l’arrière pour ensuite rejoindre ce spot. Sur un terrain classique le mid-player doit se concentrer pour bloquer une zone : le snake, les voiles, ou tout autre zone. Mais ce n’est si simple. En plus de bloquer la zone, vous devrez relayer les informations à travers tout le terrain. Vous devrez dire à vos attaquants où sont les adversaires, leur demander ce dont ils ont besoin comme par exemple faire monter quelqu’un d’autre pour débloquer une situation. Vous devrez alors trouver la personne pour remplir la tâche demandé par l’attaquant. Vous pouvez le faire vous-même ? Super ! Si ce n’est pas le cas, trouvez un autre mid-player, ou arrière qui pourra le faire. Relayez toujours les informations entre votre attaquant et votre arrière et vice versa. Simple non ?

DEUXIEME OBSTACLE
En imaginant que vous avez mûrement réfléchi votre stratégie avant votre match, votre plan fonctionne comme sur des roulettes, et vous pouvez commencer à réfléchir à votre prochain déplacement. Après avoir éliminé un joueur ... ou trois, il est temps de bousculer les choses. Mais rappelez-vous que votre rôle principal est de bloquer une zone tout en protégeant vos attaquants. Il y a toujours une meilleure position plus avancée sur le terrain pour le faire. Ne vous contentez pas de transmettre l’information, utilisez à votre compte la masse d’informations pour trouver un meilleur spot d’où vous pourrez trouver de meilleures lignes de tir. Demandez à votre attaquant quel joueur adverse couvre les lignes que vous comptez franchir, puis essayez de bosser avec lui pour rentrer ces adversaires. Demandez à vos arrières quels sont les joueurs pouvant vous bloquer et demandez leur de vous prévenir dès qu’une fenêtre apparaît. Vous devrez toujours travailler en tant que mid-player. Ne vous relâchez jamais même si vous êtes en train de gagner la partie, conservez systématiquement la pression sur les adversaires et faites leur payer leurs erreurs.

TROISIEME OBSTACLE 
Vous maîtrisez votre bande, vous relayez les informations de l’arrière vers l’avant – il est temps de faire le ménage en face. En tant que « cerveau » de cette opération il est temps d’envoyer vos attaquants chercher les ennuis. Une fois que votre attaquant aura neutralisé son adversaire vous devrez reprendre son ancien spot et devenir ainsi vous-même un attaquant. A partir de là il devrait être facile de terminer la partie par un ou deux mouvements supplémentaires.

QUAND LA MACHINE S’ENRAYE
Après tout ça reste du paintball, et comme d’habitude tout ce qui peut mal tourner, tournera mal. Et c’est votre boulot en tant que joueur mid/insert d’utiliser vos doigts pour boucher autant de trous que vous le pourrez. Cela peut comprendre pas mal de choses : si un corner est éliminé au moment du break vous devrez vous pencher sur la situation. A-t-on besoin de quelqu’un là-bas ou était-ce juste un spot de secondaire ? Si c’est le cas, il n’est pas très important qu’un joueur reprenne l'emplacement. Faites simplement en sorte que tout le monde sache que votre joueur a sauté et faites particulièrement attention à transmettre cette info aux joueurs de ce même côté car ce sont ceux qui auront le plus à « souffrir » de cette élimination. Si cet obstacle est suffisamment important pour être repris, jetez un œil autour de vous et regardez qui peut le reprendre. Trois fois sur quatre, la personne pour reprendre l’obstacle sera vous. Vous voilà en situation de back player. Vous ne serez plus un mid player sur un obstacle de première ligne, vous devrez tenir véritablement le rôle de corner. Toutes les tâches qui peuvent être associées à ce post sont désormais les vôtres : contrôler la bande, rentrer les joueurs dans leurs obstacles, annoncer tout ce que vous voyez sur le terrain, coordonner les mouvements de votre avant. Votre boulot n’est pas de raccrocher le drapeau; à moins que vous n’ayez une opportunité de survoler le terrain et de dumper un adversaire dans le vain espoir de devenir une superstar. Contrôler vos lignes et tirez la plus grande partie de vos billes avant même de penser à quitter la sécurité de la ligne arrière.
A d’autres occasions vous allez perdre vos attaquants en début de partie, que ce soit par un prebunk, par une élimination prématurée une fois à leur obstacle ou en se faisant dumper. C’est encore une fois le moment de prendre une décision. Ce spot était-il important ou l’équipe peut elle le laisser vide et tout de même remporter la partie ? Est-ce que l’adversaire qui vient de dumper votre attaquant est une menace directe sur les chances de l’équipe de gagner ? Votre prochain déplacement devrait être conditionné par ces questions. Si vous pouvez continuez la partie sans reprendre le spot, alors lâchez l'affaire et continuez à jouer votre jeu. Si votre plan ne peut se passer de ce spot vous devrez reprendre l’obstacle et jouer le rôle d’attaquant du mieux que vous le pourrez. Si votre adversaire peut vous empêcher d’accéder au podium alors sacrifiez-vous pour l’emporter avec vous.

LE MOT DE LA FIN
La clef pour être un très bon mid/insert player est la connaissance. Savoir où se trouvent les adversaires, savoir ce dont ont besoin vos attaquants, savoir jouer en tant que back player, savoir jouer en tant qu’attaquant. Une fois que vous aurez accumulé assez d’expérience en tant que mid-player votre carrière de paintballer pourra vous emmener vers le top de la ligue. Mais avant d’acquérir cette expérience, votre vie en tant que mid-player sera un parcours du combattant. Apprenez à jouer les autres positions, apprenez à lire un terrain et le déroulement d’une partie puis au fil du temps imposer votre façon de jouer comme vous aurez appris à le faire.
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MessagePosté le: Lun 18 Fév - 05:07 (2013)    Sujet du message: Conseils de jeux Répondre en citant

encore un article parut sur PGI et ecrit par jhon Dresser des chicago farside sur l'art de l'agressivité

Il n’y a aucun intérêt à rester à l’arrière comme un lapin effrayé. La clef pour réussir ses matchs c’est de remonter le terrain et d’écraser toute opposition. L’agressivité remporte les matchs – c’est un fait indéniable. Voici donc le guide de PGi pour jouer le match agressif parfait …

L’agressivité remporte les matchs. C’est une vérité connue du monde du paintball depuis 20 ans et c’est encore plus vrai aujourd’hui. On en arrive à chercher le bon angle et le fait indiscutable que quelque soit l’endroit où vous jouez ou votre niveau de jeu, tirer sur quelqu’un vous présentant son flanc est beaucoup plus facile qu’initier un gunfight avec lui. Quelqu’un qui peut se déplacer à chaque fois que vous perdez l’ascendant est beaucoup plus dangereux qu’une personne qui restera au même obstacle lorsque vous sortirez à nouveau. Ca vous paraît trop simple ? Et bien c’est pourtant le cas.

N’importe quelle personne qui a déjà voulu s’inscrire ne serait-ce qu’à un tournoi local de 3 men sait que le jeu est réellement lié à une histoire d’angles ; vous devez surveiller les bandes et écarter le jeu. La raison pour laquelle vous le faite, est d’empêcher les joueurs adverses de remonter le terrain droit vers vous. Vous pourrez voir des équipes qui prennent systématiquement les corners quand leurs joueurs se font éliminer, cela leur permet souvent d’empêcher la défaite de l’équipe. Un match qui se gagne se construit d’abord en prenant les obstacles avancés.

APPRENDRE
Lorsque je travaillais sur le terrain du coin et jouais les tournois locaux je recherchais systématiquement de nouveaux joueurs. La toute première chose à laquelle je prêtais attention était leur agressivité sur le terrain. Essayent-ils toujours d’aller le plus loin possible ? Laissent-ils le match se dérouler jusqu’à son terme ou essayent-ils une action au risque de se faire éliminer avant la fin ? Aiment-ils prendre un obstacle et y rester ou essayent-ils de rentrer leur adversaire pour enchaîner un déplacement ? Si un bon joueur n’était pas agressif je ne leur donnais pas de deuxième chance, par contre si un joueur n’était pas bon mais essayait constamment d’aller vers l’avant, je continuais à le suivre un moment et me demandais : « Est-ce que je peux le faire progresser ? ». Je ne pourrais pas entraîner un joueur et lui mettre la pression pour qu’il aille chercher l’adversaire mais je pourrais lui apprendre comment jouer au paintball. Il est plus facile de calmer les ardeurs d’un joueur agressif que de motiver un joueur timide à aller chercher le contact devant.

J’ai commencé à jouer des tournois dans le Tennessee quand il n’y avait encore aucune équipe au niveau national. Il n’y avait alors aucune équipe reconnue où postuler et bien avant que je puisse imaginer de faire des trajets de 8 heures jusqu’à Chicago ou encore de 6 heures vers Atlanta pour m’entraîner, j’ai du prendre les joueurs à portée de main. Je savais qu’il y avait des tournois locaux avec quelques équipes sponsorisées faiblement qui attendaient d’être remportés. J’ai joué avec l’une de ces équipes. Notre niveau de jeu n’atteignait pas celui des équipes qui remportaient ces tournois, mais chaque joueur de l’équipe avait la volonté de réaliser l’action qui lui permettrait de dumper un joueur adverse si la chance de remporter le match se présentait. Cette imprévisibilité nous aura bientôt permis de réaliser que nous étions à même de remporter un match grâce à l’agressivité.

AFFIRMER SON STYLE DE JEU
Nous avions quelques règles au sein de cette équipe : Dv8 (oui je sais que ce nom a été porté par plus d’une team, mais cela remonte à la moitié des années 90 et nous étions les premiers à l’utiliser). La plus importante était celle où si vous « marchiez » sur quelqu’un en le dumpant, le reste de l’équipe devait vous achetez vos repas pour le reste du tournoi. Il ne s’agissait pas tant d’enfoncer ses crampons sur le cul de l’adversaire (même si cela aurait plutôt marrant), il s’agissait plutôt d’un rappel disant que nous ne gagnerions pas de matchs en restant à l’arrière et en laissant venir les équipes à nous. Nous devions y aller et prendre la victoire par nous même ou nos chances de victoires ne feraient que diminuer à chaque minute écoulée. Notre niveau de jeu était inférieur à celui de pas mal d’équipes que nous avons battu, mais nous avions de la volonté et avons pris les risques nécessaires pour rapporter le drapeau.

A ce jour je ne peux pas me rappeler d’un seul match gagné contre une équipe alors que notre stratégie était basée sur la défense.

Il est toujours possible de gagner un match en défense. Les Ironmen ont gagné un match de NPPL à OC alors qu’ils étaient à 2 contre 7. Ils ne l’ont pas gagné en étant agressif, ils l’ont gagné parce que les Buchwackers ont couru dans leurs lignes de tir. Ils étaient tellement excités de battre les Ironmen qu’ils ont joués négligemment et de façon trop agressive. Ne comptez pas sur vos adversaires pour qu’ils n’utilisent pas le terrain à leur avantage quand la situation l’impose.

SE CONDITIONNER
Vous pouvez entendre les Ironmen crier « bloody knuckles » (Ndt. : Les « knuckles » sont les articulations supérieures des doigts lorsque vous avez le poing fermé) avant leur match ou encore entendre Farside crier « Through them » (Ndt. : A travers eux). Ils essayent de s’encourager et de se préparer pour le match, mais ils se rappellent également que la manière de remporter le match est d’aller de l’avant et de prendre le dessus sur l’autre équipe. Camper sur ses positions est toujours un plan risqué mais il peut quand même fonctionner pour certaines équipes. Je ne veux pas dire non plus que la première équipe qui prend les spots au centre du terrain sont celles qui gagnent. Vous verrez souvent des équipes agressives commencer avec 4 joueurs au prebunk, mais qui se déplaceront ensuite vers l’avant une fois leur premier loader vidé. Souvent une « contre-attaque » est plus efficace qu’une course à tout va vers le fifty (le milieu de terrain). Toutefois dans la plupart des cas, l’équipe qui prend les risques est récompensée de ses efforts.

A chaque fois que nous marchons le terrain, je me préoccupe de deux choses très simples. « Comment allons-nous faire pour atteindre les bons spots » et « Comment allons-nous empêcher l’adversaire de les prendre » ? De nos jours on trouve souvent un obstacle au fifty et au centre du terrain qui n’a pas de supers angles mais qui permet de tenir une ligne et de permettre alors à ses coéquipiers de prendre leur spot tout en empêchant l’adversaire de prendre le snake ou tout autre obstacle important.

PRENDRE SON SPOT
L’un des déplacements les plus simples et le moins utiliser au paintball aujourd’hui est celui qui consiste à reprendre la place d’un joueur qui vient de se faire toucher. Vérifiez rapidement quels joueurs pourraient vous toucher et partez instantanément sans aucune hésitation. Le joueur qui vient d’éliminer votre partenaire est dans la plupart des cas en train de crier à l’arbitre de sortir le joueur touché et le reste de son équipe ne sait pas que votre joueur est éliminé donc ne prennent pas le risque de s’exposer. Vous voyez votre joueur dans le snake prendre une bille, au moment où il demande un check vous devez partir et reprendre le snake avant que l’adversaire ne se recale sur votre position.

Observez vos joueurs qui se font sortir. On peut souvent dire si l’équipe adverse a pris un spot très agressif comme le X pour prévoir son prochain déplacement. Si votre joueur se rendant au snake rentre dedans et ressort de suite avec quatre impacts sur son flanc, on ne risque pas de dire une bêtise en affirmant qu’il ne les a pas pris de la part du corner. Votre boulot aura peut-être été de reprendre le snake mais maintenant vous savez qu’il y a quelqu’un qui vous attend au central. On ne peut pas toujours combattre l’agressivité adversaire par sa propre agressivité. Si l’adversaire prend le central et qu’il bloque la zone du snake, il vous faudra d’abord l’éliminer avant d’envisager la reprise du snake. Plus vous laisserez longtemps ce joueur dans sa position et plus vous lui laisserez l’occasion d’être rejoint par un de ses coéquipiers à un autre obstacle avancé d’où ils pourront alors se protéger mutuellement et faire un carton sur le terrain. Le meilleur moment pour aller chercher un joueur est celui où il vient de rentrer dans l’obstacle, vous ne laissez pas ainsi son équipe prendre les dispositions pour couvrir sa nouvelle position. Si un joueur doit plonger pour prendre un obstacle ou prend son temps pour se placer vous pouvez souvent faire votre déplacement avant qu’il ne soit prêt.

Cela fonctionne à l’inverse aussi. Un déplacement trop agressif peut souvent faire pencher le match en votre faveur mais vous devez protéger aussi vos joueurs et leur éviter de se faire dumper. Une fois que votre joueur a fait son déplacement, faite en sorte de faire avancer un autre joueur afin qu’ils puissent se protéger mutuellement.

EVOLUTION DU JEU
Le XBALL inculque l’agressivité et apprend également à s’en défendre. Les joueurs ont appris comment en tirer partie et le niveau moyen des joueurs évoluant sur les tournois de paintball a explosé. Ils jouent plus de points dans une journée et ils ont appris que rester à l’arrière n’était pas la meilleure solution.

Le coaching : ça craint
Pour toutes les bonnes choses que le XBALL a apporté en termes d’agressivité et de dynamisme, elle a aussi apporté l’un des pires éléments au paintball : le coaching. Coacher à partir du pit ou encore du côté du terrain est l’une des grosses faiblesses du XBALL. Il créer des robots, récompense les joueurs qui savent écouter mais qui ne pensent pas et réduit à néant certaines phases de jeu fantastiques.

FINALITE
L’équipe doit trouver son style de jeu et travailler dessus, si vous pensez que vous serez capable d’opter pour une stratégie défensive et qu’elle vous permettra de vous emmener vers le plus haut niveau, vous risquez de vous embarquer dans un voyage très long et plein de désillusions. Il n’est pas impossible de gagner des matchs en conservant une stature défensive, mais je n’ai pas vu de tournois gagnés de cette façon depuis très longtemps.

Si l’équipe adverse prend le dessus ne paniquez pas, communiquez les positions des joueurs adverses qui feront le plus de dommages. Plus important encore, trouvez comment ils ont été aussi rapide à prendre ces positions et changez votre stratégie pour prendre ces obstacles au prochain point ou en les ralentissant. L’agressivité c’est également la façon dont les joueurs à l’arrière parviendront à faire avancer leurs attaquants pour qu’ils fassent un maximum de dégâts. Bonne chance.

Note : Bien avant que les équipes possèdent un nom de ville accolé à leur nom, Aftershock a toujours été associé à l’agressivité. Ils étaient tellement connus pour leur agressivité que leurs adversaires choisissaient souvent une attitude plus défensive en espérant que les joueurs d’Aftershock viendraient se placer au bout de leur canon. Shock poursuivra son histoire en étant l’une des plus équipes les plus agressives qui n’aient jamais joué.Strange ont laissé leur marque en tant que team pro en jouant la montre et en n’attachant aucune importance au temps qui filait en forçant l’adversaire à faire le mauvais déplacement. En NXL, ils tenaient leurs lignes et n’avait aucun problème pour faire durer un point sur plus de sept minutes si vous leur laissiez faire. L’ère des équipes purement défensive est aujourd’hui terminée (Ndt. : Strange a disparu peu après les débuts de la NXL).
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MessagePosté le: Lun 18 Fév - 05:08 (2013)    Sujet du message: Conseils de jeux Répondre en citant

un article parut sur SPLAT XD par rocky knuth des Naughty dogs sur le quadrillage du terrain

Dans ce numéro nous allons aborder certains aspects essentiels tels que le contrôle des lignes et l'utilisation du croisé. Contrôler ses lignes signifie porter son attention sur les espaces entre les rangées d'obstacles. Les lignes sont les espaces qu'utilisent les joueurs pour effectuer leurs déplacements d'un obstacle à l'autre. L'action de croiser est une tactique défensive qui est utilisée lorsque votre équipe est en train de perdre et que vos adversaires possèdent tous les obstacles clefs.

ETUDIER LE TERRAIN
En premier lieu, vous devez marcher le terrain et décider quels sont les obstacles clefs. Un obstacle clef est généralement un obstacle situé au « fifty » et qui peut être utilisé pour éliminer plusieurs adversaires facilement. Après avoir marché le terrain, identifiez quels sont les obstacles clefs que vos adversaires essaieront de prendre. En général ce sera le snake, les voiles, de grands obstacles centraux, etc.

Il y a deux façons dont vos adversaires peuvent prendre ces obstacles :
La première façon est de les prendre au break. Cela veut dire qu'au moment où le buzzer retentit l'attaquant se précipite à un obstacle du fifty.
La deuxième façon est de prendre des obstacles intermédiaires aux 30 ou 40 yards. Une petite explication s'impose : imaginez un terrain de football US. La ligne des 10 yards est votre ligne arrière (Ndt : la première rangée d'obstacles). La ligne des 50 yards (Ndt : le fifty donc) est le centre du terrain. Je pense que vous pouvez maintenant vous faire une idée de la ligne des 30 ou 40 yards.
Après avoir étudié les obstacles que vos adversaires voudront prendre, vous devrez décider des obstacles que votre équipe devra prendre pour les empêcher de les prendre.

METTRE SUR PIED SON PLAN
Maintenant que vous avez le terrain en tête il est temps de faire un plan. Vous avez désormais trouvé les obstacles clefs que vous allez utiliser pour contrer l'équipe adverse. En plus de cela, vous allez avoir besoin de plusieurs joueurs balayant la zone des fifties au moment du break. L'idéal étant d'avoir deux prebunkers pour cette zone. Assurez-vous que le prebunk soit effectué juste avant l'obstacle que vous désirez bloquer (ne tirez jamais sur le joueur lui-même, tirez devant lui afin qu'il court dans votre ligne de billes).

A prendre en compte également. Pendant que vous empêchez la prise d'obstacles au fifty, choisissez soigneusement vos propres obstacles pour que ceux-ci puisse avoir le meilleur angle possible sur la zone centrale. Puis faites en sorte que ces obstacles soient par la même occasion difficile à être joué par les arrières de l'équipe adverse. La première minute de jeu est très importante, les bons joueurs joueront le temps et attendront que vous remplissiez votre loader pour faire leur déplacement. Gardez toujours votre lanceur levé et remplissez-le en maintenant votre position, ainsi vous pourrez toujours surveiller et bloquer la ligne.

CE QU'IL NE FAUT PAS FAIRE
Ne basez pas votre plan sur la défense uniquement. Simplement parce que bloquer une ligne ne signifie pas que vous ne devrez pas faire par la suite un déplacement vers un obstacle clef. En fait, bloquer une ligne ne devrait pas être votre unique objectif. Surveiller une ligne permet de protéger l'accès à un obstacle clef, le temps que l'un de vos joueurs fasse son déplacement vers son propre obstacle.

Ne rentrez pas dans une logique défensive. Soyez agressif. Ne revoyez pas 100 fois le terrain avant le coup d'envoi, si vous faites cela, vous risquez de mettre à mal la confiance de l'équipe dans le plan déjà établi avant même que le match ne commence. Rentrez sur le terrain en sachant que vous allez remporter la partie.

CROISER LE TERRAIN
Lorsque l'on croise, cela signifie en général qu'il ne reste que deux ou trois joueurs sur le terrain. Cela arrive quand le plan ne s'est pas déroulé comme prévu. Croiser devient alors très important. La communication entre les joueur restants et la clef du succès.

Tout d'abord, les joueurs restants doivent s'assurer qu'ils peuvent se couvrir mutuellement. Par exemple, si vous avez deux joueurs situés aux corners et que chaque corner surveille sa bande, cela laissera le centre du terrain complètement libre pour que l'équipe adverse s'y engouffre et court jusqu'aux joueurs encore en jeu. Chaque joueur doit travailler en fonction de l'autre. Si un joueur surveille la bande, il doit prévenir son coéquipier afin que celui-ci essaye de jouer lui même les deux côtés de son obstacle.

Jouez de façon compacte, très proche de l'obstacle et ne rentrez pas en gunfight. La plupart du temps vous perdrez car les bonnes équipes s'arrangent toujours pour que vous ayez plusieurs adversaires en face de vous. Surveillez la ligne et attendez que l'équipe adverse fasse un déplacement stupide.

J'espère que ces informations vous aideront un peu à améliorer votre jeu sur le long terme.
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MessagePosté le: Lun 18 Fév - 05:10 (2013)    Sujet du message: Conseils de jeux Répondre en citant

un autre aricle parut sur PGI écrit par Magued Idris entraineur des joy sur l'entrainement

C’était en 2003 à la Campaign Cup en Grande Bretagne, quand nous, l’équipe de Suède, avons joué et battu l’équipe des Russian Legion assez facilement en demi-finales de la Coupe des Nations XBALL. Puis en 2004, l’EXL a débuté et nous nous sommes retrouvés à nouveau en face des Russians Legion en finale du Camp Masters à Paris. La partie s’est terminée sur le score de 6-12 mais cette fois nous étions totalement surclassés par les russes. Cette année là nous avons continué d’enchaîner les finales et nous avons continué d’avoir le cul botté par la machine russe. Le score de 6 à 12 obtenu lors de la première finale s’est rendu être en fin de compte le meilleur score que nous avons pu obtenir face aux russes de toute la saison ! C’était juste irréel. Après avoir gagné les demi-finales de plus de 10 points nous avons été battu de 10 points et plus par les russes par la suite.

La question était simple : comment l’équipe russe a-t-elle évoluée aussi vite en l’espace de 5 mois ? Qu’ont-ils fait pour devenir si bons aussi vite ? Et bien, il n’y a aucune recette miracle – a force d’un travail difficile, d’entraînements disciplines et d’un millionnaire dévoué. La question suivante n’était pas aussi simple : comment pouvons-nous faire la meme chose ? Et bien nous ne le pouvions pas. Nous n’avions pas les moyens, et l’argent que Sergey a investi dans son équipe était bien au-delà de tout ce qui faisait dans le reste du monde.

C’est dans le courant de l’automne 2004 qu’Alvaro Mesquita et moi-même avons travaillé sur un projet de billes réutilisables que nous avons appelé Reball (un nom que ma femme a trouvé alors que nous parlions du projet à Stockholm). C’était un projet sur lequel nous travaillions depuis deux ans et nous avons essayé près de 50 différentes formules et billes qui n’ont donnés aucun résultat. Nous avions embauché quelques ingénieurs mais nous ne parvenions pas à faire voler les billes de façon bien droite sans avoir recours à la lubrification. Après le massacre face aux russes, j’ai compris que la Reball était notre seule chance d’être compétitif. Nous avions de les faire voler droit et nous devions avoir un outil d’entraînement réutilisable à volonté sans qu’il y ait de surcoût budgétaire. A la fin de l’été 2004 j’ai reçu un coup de fil d’Alvaro. Il était très excité et m’a dit que je devais essayer le nouvel échantillon aussi vite que possible. J’ai récupéré les échantillons et me suis rendu à l’indoor Appelwhite de Simone à Stockholm le jour même. Le feeling que j’ai eu en tirant ces nouvelles Reball était un pur bonheur. Les Reballs sortaient du canon sans aucun problème et volaient parfaitement droit. Je sautais littéralement partout autour du site et serrais dans mes bras tout le monde. Je savais ce que cela signifiait pour le paintball et que nos efforts et investissements avaient aboutis.
Décisions difficiles


La semaine suivante j’ai eu un rendez-vous avec l’équipe. Nous avions maintenant l’outil qui allait nous permettre de nous entraîner autant que nous le voulions et il était temps de placer la barre à un niveau que nous voulions atteindre. Voilà ce que je leur ai dis : « Qu’est ce que vous désirez accomplir pendant votre carrière de paintballer ? » Nous avions tous joué quelques tournois de NPPL et c’était pour moi le but ultime, gagner une manche NPPL. Qu’avons-nous donc besoin pour y arriver ? Uniquement d’un training par semaine ? C’est à peu près ce que nous faisions depuis 2003 et cela nous a permis de passer d’un classement moyen à une position de top3 au niveau européen. Que pourrions-nous faire pour devenir une équipe d’ordre mondial ? Deux entraînements par semaine ? En prenant en compte que la plupart des équipes au top ne s’entraînent pas toujours une fois par semaine, cela nous aurait coûté trop de temps pour y parvenir. Pour pouvoir gagner et continuer à gagner nous savions qu’il nous faudrait au moins 3 jours d’entraînement par semaine.

Nous devions nous entraîner selon un planning qui pourrait nous permettre facilement de copier le modèle russe sans pour autant y consacrer autant de temps qu’ils le faisaient. Nous devions aussi garder en mémoire que les joueurs russes étaient payés pour s’entraîner et que c’est quelque chose que nous ne pourrions pas faire avant longtemps. Maximus voulait que l’on s’entraîne cinq fois par semaine mais Maximus est aussi le seul joueur de l’équipe qui arrive à vivre du paintball. La plupart des autres membres voulaient un entraînement de trois jours pendant que certains joueurs plus vieux quittaient l’équipe en disant que c’était cependant la bonne direction à prendre. Ils devaient quitter l’équipe à cause de l’engagement requis, c’est quelque chose qui serait arrivé tôt ou tard.

Simplifiez-vous la vie.
Quand nous avons mis en place ce processus il était temps de commencer l’entraînement. Les Reballs ont rendu possible la réduction des coûts de l’entraînement, mais il nous fallait quand meme une infrastructure pour être en mesure d’avoir un programme sur le long terme. Tout ce qui peut faciliter les joueurs à commencer l’entraînement au plus vite une fois sur le terrain ne fera que rendre plus facile le développement de l’équipe. […]

Avant tout nous avions besoin d’un terrain qui avait à disposition les infrastructures nécessaire pour protéger nos Reballs. Deuxièmement nous avions besoin d’un accès à l’air proche du terrain afin de permettre aux joueurs de remplir leur bouteille sans quitter l’exercice en cours. Puis nous avons du penser aux choses dont les joueurs pourraient avoir besoin pendant l’entraînement : eau, WC, et un support technique pour l’équipement. L’idée ici est de réduire autant que possible le temps à consacrer à tout ce qui ne touche pas l’entraînement. Cela aidera également les joueurs à se concentrer sur les exercices sans avoir à se soucier d’autre chose. Cela renforcera également le professionnalisme de l’équipe et l’aidera au niveau de la discipline pendant l’entraînement. , nous pensions à chaque chose auquel les joueurs pourraient se préoccuper en rapport à l’entraînement afin de rendre celui-ci le plus simple possible. Si vous voulez avoir deux ou trois sessions par semaine, il vous faudra des entraînements tranquilles et sans prise de tête.

Nous utilisons au moins 2000 Reballs par joueur et par session. En quantité moins importante nous ne ferions que diminuer la durée de l’entraînement ; Joy peut utiliser jusqu’à 4000 Reballs par joueur pour une session d’entraînement. Rappelez-vous que chaque minute d’entraînement dépensée en récupérant de la Reball est autant de temps perdu à l’entraînement.
Plus tard, nous avons utilisé énormément la snapbox. C’est aussi un projet sur lequel j’ai travaillé pendant plus de trois ans. J’ai eu les mêmes soucis avec la snapbox qu’avec les Reballs. Je ne trouvais pas de matériau pouvant tenir le coup après des tirs à répétition. Finalement, l’année dernière je l’ai trouvé en Suède et après plus de 100.000 tirs il n’a toujours pas montré de signe de fatigue. […] La snapbox a permit de donner des exercices à réaliser pour les joueurs. Par exemple, je peux dire à un joueur qu’il a besoin de travailler sur son snap vertical – le fait de sortir et rentrer très rapidement en lâchant une bille ou deux par-dessus l’obstacle – ou encore son snap shooting et sa vitesse de pianotage, etc. … Tous ces exercices peuvent être réalisés dans une snapbox chez le joueur (si il a de la place bien sûr). La seule chose dont il aura besoin c’est de motivation, si vous avez des joueurs motivés, votre seule limite sera le 7ème ciel.

Place à l'exercice.
Nous avons quatre exercices de base que nous réalisons toutes les semaines. Ce sont les clefs à nos succès et je n’ai aucun mal à vous les expliquer. Simplement, car tout comme le système des Russians, il n’y a rien de magique ou secret, ce n’est qu’un travail difficile et de discipline.

EXERCICE DE BREAK
C’est un exercice sur lequel nous passons beaucoup de temps. Il ne peut pas être pris à la légère. Tous les entraînements des Joys commencent avec cet exercice de break. Le maître mot est REPETITION. Tout est question de mémoire musculaire et vous aurez besoin de le faire autant de fois que possible. Il est vraiment primordial de toucher la cible dès le signal de départ.

La première étape est de placer les cibles de l’autre côté du terrain et d’essayer de les toucher sur votre trois ou quatre premières billes. La raison est simple, si les premiers tirs ne touchent pas votre cible, votre adversaire aura de fortes chances d’atteindre son obstacle. Il n’est pas très dur d’atteindre sa cible après 8 ou 10 tirs, mais ça ne vous aidera pas vraiment une fois en jeu. Travaillez également sur votre façon de lever votre lanceur et de tirer en limitant les mouvements. C’est l’un des aspects que nous abordons dans le DVD « One with the Gun ».

La deuxième étape de l’exercice est de faire quelques pas dans n’importe quelle direction et de tirer. Même chose ici : ce sont les tous premiers tirs qui comptent. Ne tirez pas 20 billes pour chaque série, cinq ou six tirs sont suffisants. Pensez également à bien marquer la pause entre chaque série, un arrêt de quelques secondes suffit. C’est très important car vous entraînez votre mémoire musculaire et ce que vous désirez c’est d’assimiler la bonne séquence de mouvement.

La troisième étape de l’exercice est de focaliser l’exercice pour différents joueurs. Un attaquant a besoin de travailler sur des courses rapides puis tirer, ou tirer rapidement et réaliser sa course rapide après. Vos corners ont besoin de travailler leur course à 90° vers le corner tout en tirant, etc. . Pensez bien quel rôle correspond à chaque joueur lors du break et travaillez là-dessus. N’oubliez pas que ce ne sont que de toutes petites séquences de running & shooting, nous vous expliquerons un exercice plus complet sur le même point au prochain paragraphe.

EXERCICE DE RUNNING & SHOOTING
L’exercice de running & shooting est une compétence vitale que tous les joueurs doivent maîtriser. Cet exercice peut être réalisé avec beaucoup d’ateliers différents. Le maître mot pour le running & shooting est COMPENSATION ! Ce que nous entendons par là c’est qu’il vous faut compenser votre tir en fonction de votre vitesse et de votre position par rapport à votre cible. Par exemple, si vous courrez de la gauche vers la droite et que vous tirez sur une cible droit devant vous, vous devrez viser devant et à gauche de la cible. Plus grande est votre vitesse de déplacement et plus vous devrez compenser le tir. La meilleure façon de faire cet exercice c’est d’avoir quelqu’un derrière soit pendant que vous faites l’atelier et qui vous dis où vos billes tombent. Si vous courrez de gauche à droit et que vos tirs se dirigent à droite de la cible, vous devrez compenser de façon plus importante. Si les billes sont trop à gauche de la cible vous devrez compenser de façon moins importante. Si les premières billes touchent la cible puis qu’elles passent trop à droite pendant la course c’est que vous ne compensez pas assez lors de l’accélération. Le même principe s’applique lors que vous courrez de la droite vers la gauche, mais vous aurez alors besoin de viser devant et à droite de la cible pour compenser votre course.
Prenez soin d’appliquer cet exercice pendant votre entraînement au break. De cette façon vous aiguiserez votre façon de compenser vos tirs tout en travaillant le break. Faites en sorte que vos corners travaillent de façon plus assidus la course au corner tout en tirant sur des cibles se dirigeant vers le milieu de terrain, et que vos attaquant travaillent sur le running & shooting de façon à viser des cibles face à leur course. Vous pouvez également faire un exercice de slalom, et tout type d’exercice qui requiert d’un joueur de tirer tout en se déplaçant sur des cibles multiples. Tous ces exercices devraient être coordonnés par d’autres joueurs ou par un coach, de cette façon les joueurs peuvent avoir un retour immédiat de leur atelier.

EXERCICE DE UN CONTRE UN
C’est ce que devra affronter chaque joueur une fois en partie : le gun fight avec un adversaire. En faisant cet exercice, les joueurs seront fin prêt une fois l’heure de jouer venue. Beaucoup de techniques utilisées par les Joy ont besoin d’être vues car il est difficile de les retranscrire. Si vous avez la chance de participer à une pro-school, ou le Pro Training Camp en Suède, cela vous aidera énormément.

Si vous ne pouvez pas vous rendre à un pro-school ou au Training Camp, voilà une idée pour travailler cet atelier. Si vous avez six joueurs disponibles pour l’exercice placez trois obstacles sur un côté du terrain, puis trois autres juste en face des premiers. Il n’est pas nécessaire d’utiliser les mêmes obstacles en miroir et de les placer à la même distance les uns par rapport aux autres. Placez ensuite un joueur derrière chaque obstacle. Tous les joueurs d’un même côté n’ont le droit de sortir que du côté gauche et au dessus de leur obstacle. Les trois joueurs de l’autre côté n’ont le droit de sortir que par le côté droit ou par le dessus de leur obstacle. Lorsque l’un des joueurs est touché il doit immédiatement crié “Touché” et faire une pause de dix seconds. De cette façon, le joueur ayant touché son partenaire sait qu’il a touché son adversaire et le joueur touché peut penser à la façon dont il a été touché. Ces dix secondes de pause permettent de comprendre pourquoi et comment vous avez été touché ou touché l’adversaire, le temps de réflexion est crucial pour le processus d’apprentissage. Si vous ne faites pas ça, les joueurs seront touchés de la même façon et au même endroit, encore et encore et sans rien y comprendre.

Quand une minute est passée, vous criez “Switch” et tout le monde se décale d’un cran sur la gauche. De cette façon tout le monde joue du côté gauche et droit, sur des obstacles différents et contre différents adversaires. Si vous avez un nombre de joueurs impair, les joueurs en plus n’ont qu’à se reposer sur le côté pendant une minute le temps de rentrer à nouveau dans la file.


POP-UP / SNAPSHOOTING
Placez chaque joueur derrière un obstacle bas. L’exercice implique de sortir de l’obstacle par-dessus et de tirer une bille ou deux sur la cible. La clef ici est de surgir, tirer et redescendre au plus vite ! Ne vous inquiétez pas trop de toucher la cible. Pour le moment, la seule chose est de le faire rapidement. La précision viendra automatiquement avec un nombre important de séries. Placez les joueurs de snake dans des obstacles de snake afin qu’ils puissant s’entraîner à partir de ces obstacles. Cet exercice est très physique et demande d’assimiler les bons mouvements.

ENTRAINEMENT PHYSIQUE
Terminez votre entraînement avec du physique. Le programme devrait être très intense pendant l’hiver et diminué légèrement tout en conservant un bon rythme avec le retour de la saison de paint. L’entraînement physique peut se faire de différentes façons. Essayez de faire un programme pour chaque joueur. Certains joueurs auront besoin de plus de vitesse et devrait porter plus d’attention sur la puissance de leurs jambes et de leur abdos. D’autres joueurs auront besoin de plus de vitalité et la travailler. Les joueurs de snake ont besoin de très bons muscles supérieurs afin de faire du snap, et de jambes puissantes pour atteindre le snake. D’une façon plus générale tous les joueurs ont besoin de travailler sur :

Jambes puissantes (break)

Muscles abdominaux importants (snapshooting)

Vitalité & Endurance (être capable de se donner à 100% à tous les matchs)

C’est simple : lorsque l’on est exténué on ne pense pas correctement. Quand vous êtes physiquement prêt vous prenez de bien meilleures décisions en cours de partie. […]
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MessagePosté le: Sam 23 Fév - 08:10 (2013)    Sujet du message: Conseils de jeux Répondre en citant

Les GARS, vous me faites un peu peur, seulement 7 vu pour les conseils de jeux sachant qu'on a un tournois dimanche

Lisez moi ca, c'est tres important, et tres interressant

Vous aurez suremnt une vision plus clair apres cette lecture

allez on se motive lisez moi ca et assimiler  Okay

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MessagePosté le: Sam 23 Fév - 12:59 (2013)    Sujet du message: Conseils de jeux Répondre en citant

Oh oui oui oui a ne pas manquer les mecs op op op a la lecture y a trop de bons conseils a savoir

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MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 17:21 (2013)    Sujet du message: Conseils de jeux Répondre en citant

j  ai  tout  lu y nous faut un gymnase et de la reeball !!! et du temps et de la sueur ....

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MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 18:40 (2013)    Sujet du message: Conseils de jeux Répondre en citant

MMMMHHHH!!! ca me plait de te lire !!!!
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MessagePosté le: Ven 1 Mar - 23:36 (2013)    Sujet du message: Conseils de jeux Répondre en citant

punaise c long mais c bon !!!!!!

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:28 (2017)    Sujet du message: Conseils de jeux

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